
نشان تجارت - هدی کاشانیان: صنعت بازیهای دیجیتال در ایران طی یک دهه گذشته از یک فعالیت حاشیهای به یکی از پرمخاطبترین بخشهای اقتصاد دیجیتال کشور تبدیل شده است. بر اساس آمار منتشرشده از سوی مراکز پژوهشی داخلی، جمعیت گیمرهای فعال ایرانی در سال ۱۴۰۳ به بیش از بیست و سه میلیون نفر رسیده که این رقم نشاندهنده حضور تقریباً یک چهارم جمعیت کشور در این بازار است. اما این حجم عظیم تقاضا هنوز به زیرساختی متناسب، زنجیره تأمین پایدار و چارچوب قانونی روشن دست پیدا نکرده و در عمل بخش قابل توجهی از این اقتصاد در حاشیه فعالیتهای غیررسمی، واردات غیرمجاز و پرداختهای ارزی خارج از شبکه بانکی جریان دارد. این گزارش به بررسی ابعاد اقتصادی، ساختاری و نهادی صنعت گیمینگ در ایران میپردازد تا تصویری جامع از وضعیت فعلی، موانع موجود و ظرفیتهای بالقوه این بازار ارائه دهد.
صنعت گیمینگ در ایران از سه لایه اصلی تشکیل شده که هر کدام الگوی اقتصادی و زنجیره ارزش متفاوتی دارند. لایه نخست شامل توسعهدهندگان داخلی است که به تولید بازیهای موبایلی، بازیهای مرورگر محور و در موارد محدودتر، عناوین کامپیوتری میپردازند. این استودیوها اغلب در مقیاس کوچک تا متوسط فعالیت میکنند و درآمد اصلی آنها از تبلیغات درونبرنامهای و خریدهای درونبازی تأمین میشود. لایه دوم مربوط به توزیعکنندگان و خردهفروشان است که کنسولهای بازی، لوازم جانبی و نسخههای فیزیکی بازیهای خارجی را به بازار ایران وارد میکنند. این بخش به دلیل محدودیتهای واردات رسمی، عمدتاً از کانالهای موازی و بازار خاکستری تأمین میشود. لایه سوم شامل کافینتها، سالنهای بازی و پلتفرمهای پخش زنده است که بهعنوان واسط میان محتوا و کاربر نقش ایفا میکنند.
این سه لایه با یکدیگر در تعامل نیستند و زنجیره ارزش یکپارچهای شکل ندادهاند. توسعهدهندگان داخلی معمولاً به دلیل عدم دسترسی به فروشگاههای بینالمللی مانند Steam، PlayStation Store یا Xbox Live، نمیتوانند به صورت مستقیم محصولات خود را به بازار جهانی عرضه کنند و مجبور به اتکا بر بازارهای محلی با قدرت خرید محدود هستند. از سوی دیگر، توزیعکنندگان سختافزار نیز با چالش نوسانات ارزی، عدم وجود نمایندگی رسمی شرکتهای بزرگ و افزایش هزینه واردات روبهرو شدهاند که این عوامل قیمت نهایی محصولات را برای مصرفکننده نهایی به شدت افزایش داده است. نتیجه این پراکندگی، عدم شکلگیری یک اکوسیستم بلوغیافته صنعتی است که بتواند از ظرفیتهای موجود بهطور کارآمد بهره ببرد.
تولید بازیهای دیجیتال در ایران از اواسط دهه نود شمسی شروع به رشد کرد و امروز بیش از دویست استودیوی کوچک و متوسط در این حوزه فعالیت دارند. بخش اعظم این استودیوها روی بازیهای موبایلی و عناوین casual با سرمایهگذاری محدود تمرکز کردهاند، چرا که ساخت بازیهای AAA یا حتی AA نیاز به تیمهای بزرگتر، بودجههای چندمیلیون دلاری و دسترسی به ابزارهای پیشرفته دارد که اغلب به دلیل تحریمهای نرمافزاری یا هزینه بالای لایسنس، در دسترس توسعهدهندگان ایرانی نیست. موفقیت برخی عناوین مانند «میهن» و «بیگ بنگ امپایر» نشان داد که استودیوهای داخلی از نظر خلاقیت و توانایی طراحی گیمپلی جذاب، کمبود ندارند اما کمبود زیرساخت مالی، بازاریابی و دسترسی به بازارهای بینالمللی، مانع از رشد پایدار آنها شده است.
یکی دیگر از موانع جدی در حوزه تولید، عدم وجود سرمایهگذاران نهادی متخصص در این صنعت است. سرمایهگذاران خطرپذیر (Venture Capital) که در بازارهای پیشرفته نقش کلیدی در تأمین مالی استارتاپهای گیمینگ دارند، در ایران یا وجود ندارند یا شناخت کافی از چرخه تولید بازی و مدلهای درآمدی این صنعت را ندارند. در نتیجه اغلب استودیوها مجبورند از سرمایه شخصی بنیانگذاران یا وامهای کوچک برای شروع پروژه استفاده کنند که این محدودیت منجر به تمرکز روی پروژههای کمریسک و کوتاهمدت میشود و فضایی برای نوآوری یا تولید عناوین بلندپروازانه باقی نمیگذارد. همچنین فقدان آموزش تخصصی دانشگاهی در رشتههای طراحی بازی و گیم دیزاین باخصصی دانشگاهی در رشتههای طراحی بازی و گیم دیزاین باعث شده تا نیروی انسانی متآموز وارد صنعت شوند که این روند اگرچه انگیزه و علاقه بالایی دارد، اما استانداردهای جهانی را کمتر رعایت میکند.
یکی از بخشهای پرحجم اقتصاد گیمینگ در ایران، واردات و فروش سختافزار شامل کنسولهای بازی، کارتهای گرافیک، مانیتورهای گیمینگ و لوازم جانبی مانند هدست، صفحهکلید و ماوس است. بر اساس برآوردهای غیررسمی، ارزش سالانه این بازار از چهارصد میلیون دلار فراتر رفته اما این رقم کاملاً در حاشیه آمارهای رسمی گمرک ثبت شده است. دلیل اصلی این ابهام، نبود مجوزهای واردات رسمی برای محصولات شرکتهایی مانند Sony، Microsoft و Nintendo است که به دلیل تحریمها یا سیاستهای داخلی این شرکتها، نمایندگی رسمی در ایران ندارند. در نتیجه واردکنندگان از مسیرهای غیرمستقیم، واردات از کشورهای همسایه یا بازار دست دوم بینالمللی برای تأمین محصولات استفاده میکنند.
این وضعیت باعث شده که قیمتگذاری در بازار داخلی کاملاً تحت تأثیر نوسانات نرخ ارز، هزینههای حمل غیررسمی و عدم شفافیت در زنجیره تأمین قرار بگیرد. بهعنوان مثال قیمت یک کنسول PlayStation 5 در ایران در برخی مقاطع تا دو برابر قیمت جهانی آن بوده که این فاصله قیمتی برای بخش قابل توجهی از مخاطبان، خرید این محصولات را غیرممکن کرده است. علاوه بر این، نبود خدمات پس از فروش رسمی و گارانتی معتبر، ریسک خرید را افزایش میدهد و کاربران در صورت بروز مشکل فنی، مجبور به مراجعه به تعمیرکاران غیررسمی هستند که کیفیت خدمات آنها قابل اطمینان نیست. این شرایط نهتنها برای مصرفکننده نهایی هزینهساز است، بلکه برای خود فروشندگان نیز ریسکهای عملیاتی و قانونی ایجاد میکند که بسیاری از آنها را از سرمایهگذاری بلندمدت در این حوزه منصرف کرده است.
یکی از مهمترین تحولات اقتصادی در صنعت گیمینگ جهانی، گذار از مدل فروش یکباره بازی به مدل رایگان با درآمد از میکروتراکنشها (Free-to-Play) بوده که این الگو در ایران نیز بهشدت رایج شده است. بازیهای موبایلی و عناوین آنلاین داخلی اغلب بهصورت رایگان در دسترس کاربران قرار میگیرند و درآمد اصلی توسعهدهندگان از فروش آیتمهای درونبازی، اشتراک ویژه یا نمایش تبلیغات تأمین میشود. این مدل بهویژه در بازاری مانند ایران که قدرت خرید پایین و تمایل کم به خرید نسخه اصلی بازیهای خارجی وجود دارد، کارآمدی بالایی نشان داده است.
با این حال، این مدل چالشهای خاص خود را نیز به همراه دارد. از آنجا که پرداختهای درونبازی نیاز به زیرساخت درگاه پرداخت بینالمللی دارند و بازیکنان ایرانی به دلیل تحریمها از کارتهای اعتباری بینالمللی محروم هستند، توسعهدهندگان داخلی باید از درگاههای پرداخت محلی استفاده کنند که کارمزد بالاتر و کارآیی پایینتری دارند. همچنین بسیاری از بازیکنان ایرانی که در بازیهای خارجی فعال هستند، برارآیی پایینتری دارند. همچنین بسیاری از بازیکنان ایرانی که در بازیهای خارجی فعال هستند، برای خرید آیتمها و محتیجیتال از فروشندگان واسطه یا استفاده از کیف پولهای رمزارزی استفاده میکنند که این فرآیند علاوه بر پیچیدگی، هزینه اضافی نیز برای کاربر ایجاد میکند و بخشی از ارزش اقتصادی تولیدشده در ایران را به خارج از کشور منتقل میسازد.
کافینتها و سالنهای بازی یکی از قدیمیترین و هنوز فعالترین بخشهای زیرساختی صنعت گیمینگ در ایران هستند. بر اساس آمار غیررسمی، بیش از هشت هزار کافینت در سراسر کشور فعالیت دارند که بخش عمده مشتریان آنها را نوجوانان و جوانان تشکیل میدهند. این مراکز علاوه بر ارائه دسترسی به سختافزار و بازیهای آنلاین با کیفیت بالا، فضایی اجتماعی برای تعامل بازیکنان و برگزاری مسابقات محلی فراهم میکنند. در شهرهای کوچکتر و مناطق کمبرخوردار، کافینتها تنها راه دسترسی بسیاری از نوجوانان به دنیای بازیهای دیجیتال هستند.
با این وجود، این صنعت نیز با مشکلات ساختاری جدی دست و پنجه نرم میکند. نبود مجوز رسمی و چارچوب قانونی مشخص برای کافینتها باعث شده تا بسیاری از آنها در حاشیه قانون فعالیت کنند و در معرض جریمه یا تعطیلی ناگهانی قرار بگیرند. همچنین افزایش دسترسی خانگی به اینترنت پرسرعت و رایج شدن کنسولهای شخصی و رایانههای گیمینگ، بخشی از مشتریان سنتی این مراکز را جذب کرده و سودآوری آنها را کاهش داده است. برخی از صاحبان کافینتها برای حفظ جایگاه خود در بازار، به سمت ارائه خدمات ترکیبی مانند برگزاری تورنمنتهای محلی، پخش زنده مسابقات اسپرت و فروش لوازم جانبی گرایش پیدا کردهاند، اما بدون حمایت نهادی و سرمایهگذاری مناسب، این تحول کُند و محدود باقی مانده است.

اسپرت یا ورزشهای الکترونیک، یکی از سریعترین بخشهای در حال رشد صنعت گیمینگ جهانی است که در ایران نیز طی پنج سال اخیر به یک پدیده قابل توجه تبدیل شده است. تیمهای حرفهای ایرانی در بازیهایی مانند Counter-Strike، PUBG Mobile، FIFA و Clash Royale فعالیت میکنند و برخی از آنها در مسابقات منطقهای و جهانی شرکت کرده و رتبههای قابل قبولی کسب کردهاند. همچنین پلتفرمهای پخش زنده مانند آپارات و سرویسهای داخلی استریم، امکان دنبال کردن مسابقات و محتوای مرتبط با اسپرت را برای مخاطبان فراهم کردهاند.
اما اسپرت در ایران با دو چالش بنیادی روبهرو است که مانع از تبدیل شدن آن به یک صنعت مستقل شدهاند. نخست، نبود حمایت سازمانیافته و بودجه پایدار برای تیمها و بازیکنان حرفهای است. اکثر تیمهای اسپرت ایرانی بهصورت نیمهآماتور فعالیت میکنند و اسپانسرهای آنها محدود به برندهای کوچک داخلی یا حمایتهای فردی است. چالش دوم، محدودیت در شرکت در مسابقات بینالمللی به دلیل مشکلات ویزا، انتقال جوایز مالی و عدم شناسایی رسمی اسپرت بهعنوان یک رشته ورزشی از سوی برخی نهادهای داخلی است. برخی از بازیکنان برتورزشی از سوی برخی نهادهای داخلی است. برخی از بازیکنان برتر ایرانی برای اد این روند خود نوعی فرار مغزها در حوزه دیجیتال محسوب میشود.
یکی از بزرگترین معضلات صنعت گیمینگ در ایران، عدم وجود چارچوب قانونی شفاف و سیاستگذاری یکپارچه است. در حالی که دولتهای بسیاری از کشورهای منطقه مانند امارات، ترکیه و عربستان سعودی برنامههای ملی برای توسعه صنعت بازی و اسپرت تدوین کردهاند، در ایران این حوزه هنوز در میان وظایف چند نهاد مختلف پراکنده شده و هیچ نهاد واحدی مسئولیت هماهنگی و نظارت بر کل صنعت را بر عهده ندارد. وزارت ارتباطات، سازمان فرهنگ و ارشاد اسلامی، وزارت ورزش و حتی پلیس فتا هر کدام در بخشهایی از این حوزه دخالت دارند اما تعامل میان آنها محدود و گاه متناقض است.
این پراکندگی نهادی باعث شده که توسعهدهندگان و کسبوکارهای فعال در این حوزه با ابهامات زیادی روبهرو باشند. بهعنوان مثال مشخص نیست که یک بازی تولیدشده در ایران باید از کدام نهاد مجوز دریافت کند، چه معیارهایی برای تأیید محتوا وجود دارد و آیا صادرات بازی به خارج از کشور نیاز به مجوز خاصی دارد یا خیر. همین ابهامات باعث شده که بسیاری از استودیوها ترجیح دهند بهصورت کاملاً مستقل و بدون درگیری با بوروکراسی نهادی فعالیت کنند که این امر خود مانع از دسترسی آنها به حمایتهای دولتی، وامهای کمبهره و معافیتهای مالیاتی میشود. در کشورهایی مانند کانادا، کره جنوبی و لهستان، صنعت گیمینگ از معافیتهای مالیاتی گسترده و بودجههای دولتی برای تحقیق و توسعه برخوردار است که این حمایتها نقش کلیدی در رشد سریع صنعت بازی در آن کشورها داشته است.
یکی از فرصتهای نادیده در صنعت گیمینگ ایران، ظرفیت صادرات بازیهای تولیدشده به بازارهای منطقهای و کشورهای همزبان است. ایران با داشتن جمعیت جوان، نیروی انسانی ماهر در حوزه برنامهنویسی و طراحی و همچنین فرهنگ و زبان مشترک با کشورهای آسیای مرکزی، افغانستان و بخشهایی از خاورمیانه، میتواند به یک تولیدکننده منطقهای محتوای دیجیتال تبدیل شود. برخی از استودیوهای داخلی مانند آوا گیمز و میهن توانستهاند محصولات خود را در بازارهای عربی و ترکی نیز عرضه کنند و درآمدهای ارزی قابل توجهی کسب کنند که این تجربهها نشاندهنده توانایی رقابت در سطح منطقهای است.
اما برای تحقق این ظرفیت، نیاز به زیرساختهای حمایتی است که فعلاً وجود ندارد. نبود رابطهای پرداخت بینالمللی، عدم امکان انتشار رسمی بازیها در فروشگاههای بزرگ مانند Google Play و App Store برای توسعهدهندگان ایرانی و محدودیتهای بانکی برای دریافت درآمد از خارج، همگی موانعی هستند که باعث میشوند حتی بازیهای با کیفیت بالای ساخت ایران نتوانند به مخاطبان بینالمللی دسترسی پیدا کنند. برخی از توسعهدهندگان برای دور زدن این محدودیتها، از طریق شرکتهای واسطه در کشورهای ثالث یا استفاده از هویت شرکتی خارجی اقدام به انتشار بازی میکنند که این روش علاوه بر افزایش هزینه، بخشی از هویت ایرانی محصول را نیز پنهان میکند و امکان بازاریابی مبتنی بر مبدأ تولید را از بین میبرد.
نوسانات شدید نرخ ارز و افزایش تورم در سالهای اخیر، تأثیر مستقیمی بر رفتار خرید مصرفکنندگان بازیهای دیجیتال در ایران داشته است. قیمت کنسولها، کارتهای گرافیک و حتی اشتراکهای ماهانه سرویسهای آنلاین در فاصله زمانی کوتاه چند برابر شده که این افزایش قیمت بخش قابل توجهی از مخاطبان را از بازار خارج کرده یا به سمت جایگزینهای ارزانتر مانند بازیهای موبایلی رایگان سوق داده است. همچنین خرید نسخه اصلی بازیهای رایانهای و کنسولی که قیمت آنها معمولاً بر اساس دلار محاسبه میشود، برای بسیاری از کاربران ایرانی به یک رؤیای دستنیافتنی تبدیل شده است.
این شرایط منجر به رشد چشمگیر استفاده از نسخههای غیرمجاز بازیها و سرویسهای کرکشده شده که خود تأثیر منفی بر درآمد توسعهدهندگان بینالمللی و همچنین اعتبار بازار ایران در چشم ناشران بزرگ دارد. برخی از شرکتهای بزرگ بازیسازی به دلیل نرخ بالای دزدی نرمافزار و عدم امکان دریافت درآمد از بازار ایران، این کشور را از لیست اولویتهای خود حذف کردهاند و حتی برخی عناوین را بهطور کامل برای کاربران ایرانی مسدود کردهاند. این چرخه معیوب نهتنها برای صنعت جهانی، بلکه برای خود بازیکنان و توسعهدهندگان ایرانی نیز زیانآور است، چرا که فرصت یادگیری از استانداردهای بینالمللی، مشارکت در جوامع توسعهدهندگان و دسترسی به ابزارها و پلتفرمهای مدرن را محدود میکند.
پلتفرمهای پخش زنده و شبکههای اجتماعی نقش تعیینکنندهای در گسترش فرهنگ گیمینگ و معرفی بازیهای جدید به مخاطبان ایرانی ایفا میکنند. استریمرهای داخلی که معمولاً از پلتفرمهای محلی مانند آپارات یا در مواردی از VPN برای دسترسی به Twitch و YouTube استفاده میکنند، توانستهاند جوامع بزرگی از بازیکنان را دور خود جمع کنند و به واسطه محتوای تولیدی خود، بر انتخاب بازی، سبک بازی کردن و حتی خرید محصولات مرتبط تأثیر بگذارند. برخی از این تولیدکنندگان محتوا به برندهایی مستقل تبدیل شدهاند که درآمدهای قابل توجهی از تبلیغات، اسپانسرشیپ و حمایت مالی مخاطبان کسب میکنند.
اما این اکوسیستم نیز با چالشهایی روبهرو است. محدودیت در دسترسی به پلتفرمهای بینالمللی باعث شده که بسیاری از استریمرهای ایرانی نتوانند به مخاطبان جهانی دسترسی پیدا کنند و درآمدزایی آنها محدود به بازار داخلی با قدرت خرید پایین باقی بماند. همچنین نبود قوانین مشخص برای محتوای دیجیتال و مالکیت معنوی در این حوزه، گاهی منجر به بروز اختلافات حقوقی میان تولیدکنندگان محتوا، توسعهدهندگان بازی و پلتفرمهای پخش شده است. در کشورهایی مانند آمریکا و کره جنوبی، استریمرهای برتر قراردادهای چندمیلیون دلاری با شرکتهای بزرگ امضا میکنند و به سفیران رسمی برندها تبدیل میشوند، اما در ایران این نوع تعامل ساختاریافته هنوز در مراحل ابتدایی خود قرار دارد.
صنعت گیمینگ در ایران با وجود حجم عظیم تقاضا و نیروی انسانی مستعد، هنوز به یک اکوسیستم بلوغیافته و پایدار تبدیل نشده است. ترکیبی از عوامل ساختاری، قانونی و اقتصادی مانع از آن شده که این ظرفیت به فرصت واقعی تبدیل شود. پراکندگی نهادی، نبود چارچوب حمایتی برای توسعهدهندگان، محدودیتهای بانکی و ارزی، نوسانات شدید قیمت و محدودیت در دسترسی به بازارهای بینالمللی، همگی باعث شدهاند که صنعت گیمینگ ایران در وضعیت انتظار و بلاتکلیفی باقی بماند.
در سوی دیگر، تجربه موفق برخی از استودیوهای داخلی، رشد مستمر جمعیت گیمرها، افزایش علاقه به اسپرت و شکلگیری جوامع فعال در فضای مجازی، همه نشانههای مثبتی هستند که نشان میدهند زیرساخت انسانی و فرهنگی برای رشد این صنعت وجود دارد. آنچه در این مرحله نیاز است، تدوین سیاستهای منسجم، ایجاد سازوکارهای تأمین مالی مناسب، رفع موانع قانونی و تسهیل دسترسی به بازارهای بینالمللی است تا این صنعت بتواند از مرحله بالقوه به مرحله بالفعل گذار کند و نقش واقعی خود را در اقتصاد دیجیتال کشور ایفا نماید.